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GAMBIT MODELING GUIDE
{1}INTRODUCTION
{2}CREATING THE GEOMETRY
一.General Operations
1)Labeling Entities
Item Real Entity Virtual Entity Faceted Entity
Vertex vertex v_vertex f_vertex
Edge edge v_edge f_edge
Face face v_face f_face
Volume volume v_volume f_volume
Group group N/A N/A
Coordinate System c_sys N/A N/A
默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数 example:volume.6
如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_”和“f_”
整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加1
2)Specifying Entities
To select entities that share a common lower-topology entity, pick the lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times.
3)坐标系统
i)定义局部坐标系统
a)指定参考坐标系统
b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数
4)Moving, Copying and Aligning Entities
i)Moving (是以指定的实体为parent)
a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动
b)Rotate 以某个定义的轴旋转实体
c)Reflect 以某个定义的对称平面对称实体
d)Scale 以特定的比例因子放大缩小试题
ii)Copying (是以前面产生的为parent)
If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy
只有"线"在拷贝时才有Copy Mesh option
iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices)
有下面三步骤:
①translate 相对与整体坐标系不变方向的移动实体
②rotate 改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线
③Plane-align 绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面
二.Vertex
1)生成点
i)Create Real Vertex(只产生real vertex)
定义点在坐标系统中的位置
在网格中ctrl+right click生成的也为real 点
ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex)
生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move"等操作
生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move"等操作,除非选中”connnected geometry“
iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex)
产生的点的性质同上
iv)Create Virtual Vertex on Volume
virtual vertex是与体相关的。
v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex)
Vertices created by means of this command are not connected to either of the
edges used to define the points of intersection.
The types of edges (real or non-real) used to define the points of
intersection do not affect the types of vertices
如果指定的两条边相交或者靠近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。
2)Slide Virtual Vertex
交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点
移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状
3)Connect/Disconnect Vertices
i)Connect Vertices
先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)——>选择连接的类型
①Specifying a Real Connection
删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)
②Specifying a Virtual (Forced) Connection
可以连接real and virtual vertex
执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体
③Specifying a Virtual (Tolerance) Connection
与②相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点
④Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection
ii)Disconnect About Real Vertex
GAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume
4) Modify Vertex Color/Label
i)Modify Vertex Color
ii)Modify Vertex Label
5)Move/Copy/Align Vertices
6)Convert Vertices
把non-real vertex 转变成 real vertex
7)7 Summarize/Check/Query Vertices and Total Entities
Topology 代表实体之间的空间关系.
Geometry 代表模型的靠近和形状特征
8)Delete Vertices
三.边
1)Create Edge
i)Create Straight Edge
生成real edge 必须指定real vertex
而生成virtual edge可以是任何real 和virtual vertex的组合
host?
ii)Create Real Circular Arc
method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)
可以指定否生成优弧还是劣弧
method two:指定圆弧上的三个点
method three:指定半径,起始角,结束角,中心点(optional。默认是以坐标系原点为圆心),平面
iii)Create Real Full Circle
method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)
method two:指定圆上的三个点
iv)Create Real Elliptical Arc
指定 中心点 ,major 点,on edge 点 ,起始和结束角度
中心点到major 点的距离为长半轴距离,
关于 on edge 点:specifies a vertex that lies on the edge of the full ellipse. If a vector drawn from the Center vertex to the On Edge vertex is at right angles to a vector drawn from the Center vertex to the Major vertex, then the distance between the Center vertex and the On Edge vertex exactly defines the length of the minor axis.
v)Create Real Conic Arc
you 应该指定以下参数:始点,最高点,末点,形状变量(椭圆线、抛物线,双曲线)
始点,最高点,末点决定了弧线的位置和方向,最高点决定了弧线是否按造始末点对称(当最高点与始末点距离相等时对称)
elliptical [0.01~050
parabolic 0.5
hyperbolic 0.50~0.99]
vi)Create Real Fillet Arc(生成的是两段曲边当中的较小一条,曲边和两条指定边相切)
first: 指定两条边(可以是直边或曲边)
second:在两条边上指定selection points
selection points(u)指的是选择点到线端点的距离,这个值对生成的fillet arc的位置起到决定作用,有下面两重情况;
①指定的两条edge不相交
②指定的两条EDGE相交
third: 指定半径
fourth:是否对两条边裁剪
GAMBIT retains the edge segments that contain the selection points.
vii)Create Real Edge From Vertices
first: 指定点(real vertex,点决定了线的形状,只有始末点成为线的一部分)
second: 选择方法
viii)Revolve Vertices
绕某指定的轴旋转real or non-real vertex生成 real circular arc edge
ix)Project Edge On Face
在一real or virtual face上投影一real or virtual edge产生一real edge.
所产生的EDGE与面无拓扑上的和几何上的关系
2)Connect/Disconnect Edges
i)Connect Edges
①选择要connect 的边(可以是real or virtual edge)
②连接方式
.Specifying a Real Connection
删除所有同一个位置的edge,只剩下一个,然后把保留下来的edge连上与删除edge有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)
.Specifying a Virtual (Forced) Connection
.Specifying a Virtual (Tolerance) Connection
.Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection(实际上是对第二和第三步操作的叠加,可以分别用第二和第三步操作来代替)
Preserve first edge shape :
Preserve split-edge shape : 比Preserve first edge shape优先
ii)Disconnect Edges
有三种情况,边和边的两个端点一起分开,生成一条边和两个端点
边分开,共享原来的点
边和和指定的点分开
3)Modify Edge Color/Label
4) Move/Copy/Align Edges (详细见Move/Copy/Align Entities)
i)Move/Copy Edges
ii)Align Edges
5)Split/Merge Edges
i)Split Edge(split an existing edge into two real or virtual edges)
可以Split real or virtual edges,但是产生的边有以下规定
当Split real edges时,可以产生real or virtual edges
当Split non-real edges时,只产生virtual edges
步骤:一,指定要 Split 的EDGES
二,选择split type
Real connected
Real disconnected
Virtual connected
split real 边时,要指定用REAL 还是VIRTUAL边代替,当用real edged代替时,要指定在split点处是 Real connected or Real disconnected;当用Virtual edged代替时,在split点处用virtual vertex点连接
split virtual 边时,只能选择Virtual connected,在split点处用virtual vertex点连接
三,指定split 工具,是用Point ,Vertex 还是Edge去split
point:指定U值
Vertex:可用来split一条边的点有以下限定
split real edge时,指定的点必须是real
split virtual edge时,指定的点可以是real or non-real,这个点并不一定要在直线上,你可以指定一tolerance value .
edge:在要SPLIT的边和充当split工具边之间的相交或靠近处,对目标边split.
retain:保留工具边不删除,默认是删除的
bidirectional:目标边和工具边在connect 点处都split
ii)Merge Edges (Virtual)
merge two or more real and/or virtual edges into a single virtual edge.
有以下规则:每条边至少一个端点和其他边相连。一个连接点处不能有多于两条边想联
6)Convert Edges
converts one or more non-real (faceted and/or virtual) edges to real edges
保留与convert边有关的拓扑关系和网格。同时convert边上的non-real verticesare converted to real vertices.
7)Summarize/Check/Query Edges and Total Entities
8)Delete Edges |
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