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[原创]gambit学习手记(四)

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发表于 2002-12-9 17:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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一.边界层
边界层是指定与边或者面相邻区域的网格接点的距离,目的是控制网格密度,从而控制感兴趣区域计算模型的有用的信息量。
例如:在一个液体流管中,我们知道靠近壁面处的速度剃度大,而中心处的速度剃度小,为了使得壁面处的网格密而中心处的网格稀疏,我们就在壁面处加一边界层。这样我们就能控制网个密度。
     要定义一个边界层,你要定义以下参数:
         1)边界曾依附的边或者面
         2)指定边界层方向的面或者体
         3)第一列网格的高度
         4)相邻列之间的比例因子
         5)总列数,指定了边界层的深度
同时,你也可以指定一个过度边界层。要指定一个过度边界层,你需要定义以下参数(过度模式,过度的列数)
1)生成边界层
需要定义以下参数:
i)size:包括指定第一列的高度和相邻列的比例因子
ii)internal continuity :
  当在体的某个面上施加边界层时,gambit会把边界层印在与这个面相邻的所有面上,如果在体的两个或者更多的面上施加边界层,那么边界层就有可能重叠,internal continuity 这个参数就决定了边界层如何重叠
当选择internal continuity 时,gambit不会在相邻的面上互相施加边界层
否则就会在相邻的面上互相施加边界层
具体可以看guide的图示:
同时这个参数还影响施加了边界层的体可以采用何种方式划分网格

corner shape :
gambit 允许你控制conner(即边界层依附的的两条边的连接点处)附近区域网格的形状
iii)Transition Characteristics
需要定义以下两个参数:
Transition pattern

指的是边界层远离依附边或者面那一侧的节点的排布情况
Number of transition rows
这个列数肯定要小于前面指定的那个列数。
iv)Attachment Entity and Direction
指定方向非常重要,可以通过鼠标和list 对话框来完成。
二)边划分网格
1)mesh edges(在边上生成节点)
你可以在一个模型的任何一条边上或者所有边上生成网格节点或者对其进行划分而不生成网格节点。
当你对边进行划分时,只是在边上按照指定的间距进行划分,而不生成网格;如果对其进行网格化时,gambit 按照指定的间距在边上生成节点。
需要定义以下参数:
   i)指定要划分的边
   soft-link:指定这个参数时,能够在对某一边grading 或者meshing时,同时应用到与这条边link 的其他边上。指定soft-link的状态。
    ①form   在指定相联的边时,在边之间形成一“链”,没条边只能属于某一个“链”,当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把那个已经存在的“链”打断。
    ②maintain  保留所有与指定边相联的“链”
    ③break   当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把这条边从"链"中移开,同时不会打断那个“链”
  reverse:用于改变边的方向
  ii)划分策略
          non-symmetric schemes:(划分是相对于边中心对称的,任何相邻的两间距之比是一个常数R,所不同的是,每种划分策论它决定这个常数R的方式不同),下面六种非对称方法中的前五种的R=f(L,n,l1,ln),其中L,表示边的总长,n,表示分成几段,l1表示第一段的长度,ln表示第二段的长度),而第六种方法R=f(L,n,x),其中x为用户定义参数。
                  Successive Ratio
                     参数:R
                  First Length
                  Last Length
                  First Last Ratio
                  Last First Ratio
                  Exponent ( 不可以用double-side)
关于double-side:当选择double-side时,gambit把边分成两个部分,然后对每个部分进行划分,当划分的段数为偶数时,GAMBIT在边的中点处有一个节点,当是奇数时,在中间有一间距。

          symmetric schemes(两种方法的不同点在于网个节点沿着边的分布方式不同)
                Bi-exponent (先把边等分成两份,然后在每份上运用exponent)
                  x<0.5 节点在中心处密集
                  x=0.5节点在整条边上的密集度一样
                  x>0.5节点在两端点处密集
               Bell Shaped
iii)网格节点间距
iv)划分网格选项
  
2)Element Type(单元类型)
    2 node
    3 node
当选择 2 node线单元时,每条边的节点都是面或者体网格单元的conner点,然而当选择3 node 线单元时,每三个边网格节点只有两个是面或者体网格单元的conner点。
3)Link/Unlink Edge Meshes
      当你两条边或者多条边link时,grade或者mesh一条边时,其他相link的边也会按照相同的参数进行grade或者mesh。
4)Split Meshed Edge
split a real or virtual edg是it把这条边split成两条virtual边,共享一virtual 点!
三.面划分网格
1)网格面
你可以对模型中的一个或者多个面进行网格划分
  需要定义以下参数:
    i)指定要网格化的面
      gambit允许指定任何面,面的形状和拓扑特征以及面上的vertex的类型,最终决定了可以采取的网格划分策略           
    ii)划分网格策略
        单元类型 (指定了用于划分面网格的单元的形状)
           四边形网格单元
           三角形网格单元
           四边形/三角形混合网格单元

        类型(指定了单元在面上的模式,以上指定的单元类型与下面要指定的type相关)
         Map   (产生规则的结构化网格)
         Submap  (把一个非mappable面分成几个mappable面,从而在每个区域产生结构化网格)
         Pave     (产生非结构化网格)
         Tri Primitive  (把一个三边形面分成三个四边形部分,在每个部分生成结构化网格)
         Wedge Primitive  (在楔形面的顶点产生三角形网格单元,从顶点往外生成发散性的网格)
上面两者可以有下面的组合,⊙表示可用的组合
                                          Elements
     Type        |    quad           tri         quad/tri      
map              |     ⊙                           ⊙
submap           |     ⊙
pave             |     ⊙             ⊙            ⊙
tri primitive    |     ⊙
wedge primitive  |                                  ⊙
每种可用的组合在给定的面上产生特定的网格节点,但是没种组合都有自己的限定条件,决定它能否用于某个面的划分。
当你选定某个面是,gambit自动计算其形状和拓扑特征以及节点类型,从而推荐你划分策略,当你选择多个面时,显示推荐的划分策略是针对最后指定的那个面的,你可以强制使用自己定义的网格划分策略。
下面介绍每种组合:
①map-quad:
用于边大于或者等于四的面,并且面要满足mappable条件:如下
vertex:面上必须要四个 END type点,其他的点都是side type.(gambit决定自动推荐那种划分策略根据的是这一点)
注意: 如果一个面由两条边组成,并且每条边都自成封闭,那么gambit会自动采用quad-map策略,即使在逻辑上不是       长方形。比如一个圆柱面。
       如果你强制使用quad-map,那么gambit计算vertex,如果不满足条件,则试图改变vertex类型,从而满足条件。
        
Edge Mesh Intervals :如果你在网格面之前,对面上的边进行了划分或者网格化,那么要采用map-quad进行网格话,则这个逻辑上的四边形的对应边的单元数应该相等      
②Quad/Tri-Map (主要用于狭窄的,两条边组成的小面)
规则:
vertex:
   面的尖点处的点类型为trielment,其他的点为side
edge mesh intervals:
   规则与上类似。
③Submap Meshing Scheme/quad
  规则:
vertex:面上的点只能包含这些End, Side, Corner, and Reversal vertices,同时Ne=4+Nc+2Nr,其中Ne为end点的数目,Nc为corner点的数目,Nr为reversal点的数目.
Edge Mesh Intervals
④Quad-Pave
规则:
vertex:没有什么限制
Edge Mesh Intervals :如果你在网格化之前对所有边进行划分,那么在所有边上的总共划分数应该为偶数
⑤Tri-Pave
没什么限制条件、
⑥Quad/Tri-Pave
当你使用Quad/Tri-Pave策略时,gambit主要是采用四边形网格单元,但是在拐角处用三角形单元。你也可以把拐角处的节点转化成trielement.
规则:
vertex:没有什么要求,但是你可以强制让它在拐角处生成三角形或者四边形单元,(通过转化节点类型)
⑦Tri Primitive /quad
三角形面的划分,任何三角形的每边可以包括不止一条边。
规则:
vertex:
三个顶点必须是end vertex,其他的是side vertex

⑧Wedge Primitive
在三边面上生成发散性网格,两个顶点必须是end vertex,第三个顶点为trielement
在trielement点两侧边上的单元数应该相等,如果你在划分面网格前划分边的话
        
    iii)节点间距离
    iv)选项
2)移动面上网格节点
3)Smooth Face Meshes
你可以对一个面或者多个面上的网格节点调整位置,从而改进面上节点的一致性
策略:
L-W Laplacian
Centroid Area
Winslow
4)Set Face Vertex Type
i)Specifying the Face指定点所依附的面)
点是依附在面上的,所以要指定一个点,必须指定这个点依附的面,每个点都有可能有好几种类型,按照它所依附的面不同
ii)指定点的类型(这些点的类型按照下面几点有所不同)
   第一:面网格线相交于点的数量
   第二:与点邻近的边之间的角度
   第三:能够用于的网格划分策略
注:当采用PAVE网格策略时,忽略点的类型
End
Side
Corner
Reversal
Trielement
Notrielement

5 )Set Face Element Type
6 Link/Unlink Face Meshes
四)体网格划分
1)划分
   i)Volume(s) to be meshed
    选定一个体,体的形状和拓扑特征以及面上的点的类型最终决定了可采用的划分类型和策略
  ii) Meshing scheme
     第一:定义元素类型
          Hex           六面体
          Hex/Wedge     六面体和楔体
          Tet/Hybrid    四面体
      第二:指定划分策略
①Map/Hex          产生规则的结构化的六边形网格单元
  volume mappability criteria may be stated as follows:
To be mappable, a volume should contain six sides, each of which can be rendered mappable by the correct specification of vertex types
把非mappable转换成mappable的 方法:
Pentagonal prism             Vertex-type specification  
Cylinder                    Virtual edge-split  

Clipped cube                Virtual face collapse  
②Submap/hex      把一个不是mappable的体划分为mappable区域,在各个区域中产生规则的结构化的六边形网格单元
满足下面的要求
    Each face must be either mappable or submappable
    Opposing submappable faces must be configured consistently with respect to their vertex types.

③Tet Primitive /hex 把一个四面体分成四个六面体区域,在每个区域产生结构化网格

④Cooper  /hex(hex/wedge)       对指定的源面上的节点模式进行扫掠,从而形成体网格
把一个体看成是一个或多个逻辑cylinders,每个cylinders都包括一个桶状和两个盖(源面)

   At least one face is neither mappable nor submappable.
   All faces are mappable or submappable, but the vertex types are specified such that the volume cannot be divided into     mappable subvolumes
⑤TGrid/(Tet/Hybrid)    主要采用四面体单元,但是在恰当的地方也用六面体或者,锥体,楔体等单元

⑥Stairstep /hex
iii)Mesh node spacing
  iv)Meshing options
发表于 2003-4-10 12:44:59 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

不错!不错!!!!!
发表于 2003-7-8 13:39:44 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

太谢谢了
发表于 2003-8-10 23:51:41 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

很好!
发表于 2004-1-10 10:36:25 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

高手
发表于 2004-2-14 15:04:17 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

挺不错的,我学软件的时候不喜欢记下来,得像你学习
发表于 2004-4-19 09:31:40 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

顶一下
发表于 2005-2-22 17:20:11 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

呵呵,不错。我也应该学习。
我习惯写在纸头上,用完就不见了,看来也得这样学习,以便随时查阅。
发表于 2005-2-22 21:59:17 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

thank you
发表于 2005-2-24 18:17:25 | 显示全部楼层

[原创]gambit学习手记(四)

挺好的
,可以再发一些关于流固耦合的呀
发表于 2011-5-10 19:59:32 | 显示全部楼层
新人学习中
发表于 2011-5-10 20:05:19 | 显示全部楼层
必须顶,拿走了哈
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