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[求助]关于复杂模型和gambit中的virtual geometry

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发表于 2004-1-11 22:44:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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模型比较复杂,是在pro/E中建的模,然后用igs导入gambit,不过这样就产生了很多碎线和碎面并且在一些面交界的地方还存在尖角。我曾经做成功过把它们统统merge成一个虚面,中间设置了一个可以容忍尖角的参数,也可以划分网格,但把生成的msh文件导入fluent就会出错,这是virtual geometry的原因还是因为尖角的原因?还有,virtual geometry和普通的真实的几何体到底有什么区别?好像最大的区别是virtual geometry不能进行布尔操作,布尔操作(boolean operation)又是什么冬冬?使用virtual geometry需要注意哪些问题?希望大虾们不吝赐教,小弟感激不尽!!
发表于 2004-1-14 21:33:43 | 显示全部楼层

[求助]关于复杂模型和gambit中的virtual geometry

virtual geometry是很头疼的问题。你把它们统统merge成一个虚面
按理说全是虚的也是可以算的。
可能是因为尖角的原因
虚实最大差别:是virtual geometry不能进行布尔操作,boolean operation即是并,与等等
 楼主| 发表于 2004-2-8 10:53:53 | 显示全部楼层

[求助]关于复杂模型和gambit中的virtual geometry

请问哪位大侠用virtual geometry试算过一个算例,效果如何阿
发表于 2004-2-9 11:25:24 | 显示全部楼层

[求助]关于复杂模型和gambit中的virtual geometry

对于复杂外形的网格生成,不可避免的会用到virtual geometry,virtual face ,和virtual edge等,
1。楼主在作网格的时候,把所有的面全部合成一个虚面的做法不好,特别是对于复杂外形的网格生成,你最好在模型变化剧烈的地方多分几个面,这样会更有效的控制网格能够在模型表面曲率比较大的地方能够生成规则的结构或者非结构网格。
2对于你输入gambit的时候产生很多碎片的问题,你可以适当的把proe里面的模型精度和它的公差降低,因为gambit的建模工具精度本事就不高。
3。布尔运算就是对于面与面,体与体的联合,相减等运算。这个在所有的cad建模过程中是经常见到的问题。
4。对于虚体生成的计算网格,和实体生成的计算网格,在计算的时候没有区别,关键是看你网格生成的质量如何,与实体虚体无关。
我在作复杂模型计算的时候,大部分都是用的虚体,特别是从其他的建模软件里面导进来的复杂模型,基本上不能够生成实体。
至于计算的效果如何,那是你对于fluent的设置问题和网格的质量问题,与模型无关。
楼主可以用gambit里面的check功能检查一下你的网格质量,看看质量怎么样
 楼主| 发表于 2004-2-10 21:15:28 | 显示全部楼层

[求助]关于复杂模型和gambit中的virtual geometry

十二分感谢二位,以后不明白的地方还请多多指教
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